Хидео кодзима личная жизнь

Хидео кодзима личная жизнь

Биография

Разработчик компьютерных игр Хидэо Кодзима в молодости освоил престижную в Японии профессию геймдизайнера и, продвинувшись по карьерной лестнице до вице-президента известной компании Konami Digital Entertainment, основал собственную студию под названием Kojima Productions Co., Ltd. За время работы мужчина стал автором популярных квестов и бродилок, а также серии коммерчески успешных стелс-экшенов, с 1987 года выходивших под брендом Metal Gear.

Детство и юность

Ранняя биография Хидэо Кодзимы связана с Сэтагаей, специальным районом Токио, где 24 августа 1963 года будущий дизайнер появился на свет. Потом семья, в которой воспитывались трое детей, переехала в Осаку, а еще позже на некоторое время поселилась в японской префектуре Хёго.

В детстве Хидэо со старшими родственниками отдавал предпочтение кинематографу и каждый вечер по сложившейся традиции смотрел фильм. А в 13-летнем возрасте, когда отец скоропостижно скончался, мать разрывалась между работой и хозяйством, мальчик постоянно включал телевизор, чтобы видеть красивую и счастливую жизнь.

В итоге из-за вынужденной изоляции от общества сверстников мальчик подружился с вымышленными героями и мечтал стать художником-иллюстратором, для того чтобы изображать придуманный мир. Но в Азии это не считалось престижной профессией, приносившей финансовое благополучие, поэтому Хидэо начал писать прозу и задумал снять собственный фильм. Правда, кинолента, снятая 8-миллиметровой камерой, закончена не была.

Карьера

С 1986 года Хидэо работал в департаменте, занимавшемся разработкой стандартов для бытовых компьютеров MSX, а потом его повысили до помощника режиссера, создававшего видеоигру Penguin Adventure, и поручили производство первого самостоятельного проекта, который впоследствии был закрыт.

Наблюдая за деятельностью молодого сотрудника, в 1987 году руководство фирмы поручило ему творческое задание, связанное с выпуском экшена в малоизвестном игровом жанре стелс. В течение нескольких месяцев Кодзима продумывал архитектуру приключений Metal Gear и Metal Gear Solid, которые первоначально были известны только в Японии и выпускались на устройствах серии MSX.

А потом геймдизайнер получил международное признание благодаря киберпанковским приключениям Гиллиана Сида, представленным в захватывающем квесте Snatcher. Он под названием Snatcher CD-ROMantic был переиздан в Северной Америке и распространился на платформе PC Engine.

Поговорили с гением геймдизайна о том, какие фильмы ему нравятся, как он нашел Мадса Миккельсена и чем жертвует ради своих проектов.

Легендарный геймдизайнер Хидэо Кодзима впервые побывал в России — стране, где его обожают, называют гением и спамят комментариями в Instagram. Кодзима приехал на «Игромир», чтобы представить свою новую игру «Death Stranding» — самый, наверное, ожидаемый релиз всех времен и народов, который выходит 8 ноября на Sony PlayStation 4. Подробнее о том, как прошла презентация, можно почитать наш рассказ вот тут.

Сам Кодзима утверждает, что на 70% состоит из кино и для своих игр вдохновляется именно фильмами. Прославившая его серия «Metal Gear» вдохновлена «Побегом из Нью-Йорка» Джона Карпентера и немножко бондианой, а в самой игре есть множество отсылок к разным фильмам, включая обожаемую геймдизайнером «2001 год: Космическая одиссея» Стэнли Кубрика. Лет десять назад Кодзима начал активно работать с известными актерами и режиссерами, и в «Death Stranding» у него воистину звездный состав: Норман Ридус, Мадс Миккельсен, Леа Сейду, Маргарет Куэлли, Трой Бэйкер, Линдсей Вагнер, Гильермо дель Торо и Николас Виндинг Рефн.

— Сколько лет вы делали «Death Stranding»? Что чувствуете, когда такой огромный этап жизни подходит к концу и ваше детище наконец родится?

— Kojima Productions отделилась и стала самостоятельной студией три года и девять месяцев назад. Пока мы нашли все необходимые ресурсы, наняли людей, сняли офис, привлекли партнеров, прошло какое-то время. И вот за этот период мы смогли закончить нашу игру. Я уже более 30 лет создаю игры, но этот проект был для меня особенным. Тот ритм и та динамика, в которых мы работали, отличались от всех предыдущих проектов. Продакшен, безусловно, закончен, но мы до сих пор занимаемся какой-то финальной рихтовкой, доработкой, промоушеном, поэтому у меня нет ощущения, что мы закончили нашу работу. Мы еще продолжаем активно трудиться.

Читайте также:  Любой компьютер состоит из

— Кино служило вдохновением для всех ваших игр. Какими фильмами вы вдохновлялись на этот раз, работая над «Death Stranding»?

— Процесс создания игры достаточно долгий, и когда я работаю, у меня нет какого-то одного фильма, служащего источником вдохновения. Я взял привычку смотреть ежедневно хотя бы по одному фильму, и, пока я его смотрю, он очень влияет на меня и ту игру, которой я занят. Но при создании визуальных образов мне гораздо проще назвать какие-то конкретные фильмы, чтобы мои сотрудники могли понять, какую картинку я вижу. Например, я просил смотреть их «Аннигиляцию», чтобы они понимали, какого рода визуальные образы я пытаюсь создать.

— Вы можете назвать свои любимые фильмы? И изменились ли со временем ваши предпочтения?

— Мне очень нравятся «2001 год: Космическая одиссея», «Таксист» и фильмы Куросавы. Их я посмотрел еще в детстве, когда мне было чуть больше десяти лет. Конечно же, с годами мои предпочтения меняются, и я увлекаюсь не только голливудскими фильмами. Я с таким же энтузиазмом смотрю азиатское, японское, европейское кино. Все, что сейчас выпускается на DVD и blu-ray, я покупаю, просматриваю и собираю свою личную коллекцию. Если говорить про фильмы этого года, то номер один в моем личном топе — корейский фильм «Паразиты», а второй — «На границе миров».

— Кажется, что роль главного злодея Клиффа вы написали специально для Мадса Миккельсена. Как он попал в проект? Из-за режиссера Николаса Виндинга Рефна, который тоже у вас снялся?

— Я действительно уже много лет фанат Мадса, еще с бондианы, и я специально попросил у Рефна его контакты, чтобы пригласить в игру. Я всегда думал, что будет интересно, если он сыграет у меня какую-нибудь роль. Во время продакшена «Death Stranding» мы поняли, что роль главного героя Сэма должен играть Норман Ридус, и я пытался найти для него правильного антагониста. Мне показалось, что Мадс Миккельсен — идеальная кандидатура.

— Признайтесь, вы специально сделали так, чтобы у его героя что-то происходило с глазами? Вы же знаете этот мем про глаза Мадса в последних его фильмах?

— Не могу сказать, что это какая-то специальная шутка или издевка. Да, в «Death Stranding» у Клиффа из глаз выделяется дегтеобразная субстанция, но если вы посмотрите визуальный арт, который присутствует в наших постерах и в самой игре, эта текущая субстанция не только прообраз слезы, но еще и прообраз веревки, некой соединяющей нити, что является одной из основных тем.

— Как вы выбираете актеров для своих героев?

— Так как я просматриваю практически по одному фильму в день, у меня есть собственная база данных актеров, которые мне нравятся. И если я понимаю, что тот или иной актер интересен мне для роли в игре, то я приглашаю его пообщаться, знакомлюсь с ним лично, смотрю, что он за человек, и принимаю решение, буду я с ним работать или нет. На самом деле я получил контакты Мадса Миккельсена от Николаса Виндинга Рефна еще семь лет назад и вот с тех пор ждал момента, когда смогу с ним поработать. И речь идет не только об актерах — точно так же я выбираю режиссеров, с которыми работаю, музыкантов. Я вижу их творчество, запоминаю их и потом с помощью сарафанного радио или социальных сетей нахожу их, общаюсь, знакомлюсь и приглашаю сотрудничать.

Читайте также:  Диабло 2 персонажи сохранения

— Вы таким же образом выбрали и саундтрек для «Death Stranding»? В трейлере звучит Apocalyptica — приятный сюрприз для поклонников.

— Абсолютно верно. Я фанат их творчества, слушаю их больше 10 лет, покупаю диски. Познакомился с ними, когда был в Европе, обменялся контактами и в соответствующее время позвал поработать. Еще в игре звучит группа Chvrches — она сыграла завершающую мелодию.

— Раз уж вы сами сказали, что смотрите по фильму в день: как вы все успеваете, откуда берете время?

— У меня, как и у всех, в году 365 дней и 24 часа в сутках, так что я ничем не отличаюсь от других людей. Наверное, приходится зачастую сильно концентрироваться, для того чтобы все успевать. Ну, а накануне релиза или каких-то важных дат просто уменьшать количество сна и за счет этого успевать все делать.

Первая игра независимой компании одного из самых известных разработчиков игр Хидео Кодзимы увидит свет 8 ноября 2019 года. Фестиваль "Игромир-2019" удачно совпал с окончанием производственного цикла Death Stranding — Кодзима смог приехать в Москву и представить игру для Playstation 4 российским фанатам, которые в Сети привыкли называть его не иначе как гением. В разговоре с ТАСС Хидео Кодзима, не снимая с игры вуаль таинственности, поделился своими взглядами на то, почему Death Stranding не вписывается в рамки существующих жанров.

— До выхода вашей игры Death Stranding остался буквально один месяц. Сейчас вы можете отдохнуть, выдохнуть, прогуляться по Москве. Какие у вас ощущения?

— Безусловно. Надо сказать, сегодня мне довелось посмотреть Москву, нырнуть в московское метро, побывать в подземном "Бункере". У меня остались очень глубокие впечатления. Но сейчас все еще идет период промоушена игры. Мы готовим трейлеры перед запуском, даем интервью, все еще много работы. И несмотря на то, что мы действительно закончили продакшен игры, сейчас как раз то самое время, время релиза, когда в течение месяца игра будет выпускаться, будет попадать к игрокам, они будут играть, формировать свои впечатления. Вот этот момент на самом деле держит меня не то чтобы в напряжении, но я в очень большом предвкушении.

— Начиная с первого трейлера, кажется, что настроение у игры очень личное, она о чем-то душевном, внутреннем. Какие все-таки главные темы для вас были при написании сценария и какое место в нем занимает тема загробной жизни?

— Вы должны понимать, что это игра про связь, про связь людей, и именно она определяет эмоциональный фон всей игры. У кого-то это будет позитивный фон, где будет дружба, счастье и любовь. У кого-то будет негативный или отрицательный фон. Тема смерти и жизни точно так же через эти связи раскрывается и является ее неотъемлемой частью. У каждого персонажа в игре есть свой индивидуальный характер и свой эмоциональный фон. Например, главный герой Сэм — это человек, который испытывает сложности при взаимодействии с другими людьми. У него есть личная травма, и эта травма определяет его модель поведения и отношения с другими. И точно так же у других персонажей есть свои личные травмы, свои личные драмы.

Читайте также:  Как защитить карту от дистанционного считывания

И там гораздо больше тем и гораздо больше связей, которые вы увидите: связь смерти и жизни, любви и дружбы, отцов и детей. Таких связей в игре очень много.

— Вы неоднократно говорили, что Death Stranding совершенно новый жанр, абсолютно новая игра. В чем именно его новизна, как работает система связи между игроками?

— Вообще самому странно говорить, что мы создали игру в новом жанре. Но хочу сказать, что действительно это игра, в которой мы даем игрокам возможность соединять людей, соединять локации между собой. Так игрок формирует некоторую дорогу. Этот путь можно пройти по-разному, потому что это открытый мир и каждый игрок свободен выбирать, каким путем он его пройдет. Эта игра по своей сути — одиночная, то есть вы не играете с большим количеством игроков одновременно, вы играете самостоятельно, в свою собственную игру.

В какой-то момент вы понимаете, что тот путь, которым вы идете в игре, те соединения, которые вы строите, — это соединения, которые строят и другие игроки. Когда вы прогуливаетесь по какой-то локации, за вами остаются следы. И кто-то другой может увидеть ваши следы, а вы — другого игрока, который проходил здесь же. И получается, что вы не видите друг друга, но вы знаете, что существуют другие игроки, которые проходят этот путь вместе с вами.

— Если мы утверждаем по определению, что это новый жанр, считаете ли вы, что другие разработчики потом пойдут по вашим стопам и будут делать что-то подобное по вашей механике, формуле?

— Честно говоря, не знаю. Но примерно такая же история была со стелс-играми, которые потом тоже обрели большую популярность, и многие стали их создавать. Поэтому насколько успешна будет эта игра, настолько и будет понятно, будут ли другие пытаться сделать игры в том же жанре.

— Несмотря на несколько выпущенных трейлеров, больше часа геймплея, большинство игроков все равно не понимают, что происходит в сюжете. На каком этапе прохождения игры можно разобраться в сути происходящего? И как восприятие смысла меняется при 100% прохождения по сравнению с 95%?

— Если я скажу, сколько процентов игры нужно пройти, будет уже неинтересно. Поэтому надо понимать, что игра будет становиться все более интересной и постепенно будет раскрываться вся суть истории. Мы же, в конце концов, не "Звездные войны" снимаем, в которых написано, в каком году что произошло, какие события имели место. Сам геймплей подразумевает, что будет постепенное раскрытие того, что из себя представляет сам персонаж, мир, в котором он существует и в котором вы играете. Все это должно быть частью процесса, частью развлечения, которое игрок получает во время игры. Ну и, наверное, если уже говорить, то может быть, пройдя треть игры, вам более-менее будет понятно, что в ней происходит. Ну и, безусловно, трейлеры, которые мы выпускали, — это трейлеры из самой игры, они там будут. Возможно, если их поставить в правильном хронологическом порядке, будет понятна и суть происходящего в игре.

Беседовал Дмитрий Медведенко

Ссылка на основную публикацию
Хайскрин пауэр айс эво
Вас интересуют характеристики Highscreen Power Ice Evo (Хайскрин Повер Ис Эво)? Мы собрали всю важную информацию, чтобы помочь определиться с...
Установить gvlk ключ что это
В связи с недавним выходом окончательной RTM версии пакета Microsoft Office 2016, корпоративные заказчики уже могут начинать переход на новую...
Установить openal32 dll для windows 7
Данная библиотека задействуется во многих процессах во время работы компьютера. Например, она используется в играх, мультимедиа и различных программах. Иногда...
Халявные страницы в вк логины и пароли
Please complete the security check to access youhack.ru Why do I have to complete a CAPTCHA? Completing the CAPTCHA proves...
Adblock detector